REFERANS DEBTI34019/22-1
TÜR AB BTB
GTİP 9504.90.80
KISA TANIM Jumanji temalı, aile masa oyunudur.
TANIM RESIMLERLE GÖSTERILEN VE "JUMANJI AILE OYUNU" OLARAK ANILAN ÜRÜN, 8 YAŞ VE ÜZERI 2 - 4 KIŞININ OYNAYABILECEĞI BIR MASA OYUNUDUR VE ŞUNLARDAN OLUŞUR: - BIR OYUN TAHTASI, - YEŞIL ŞEFFAF BIR KUBBE, - 100 SÖZDE MEYDAN OKUMA. KARTLAR, - 4 OYUN TAŞI, - 12 SÖZDE YAŞAM FIŞI, - ZAR, - BIR KUM SAATI, - OYUN TALIMATLARI. OYUN BIR KUTU IÇERISINDE SUNULMAKTADIR. HER OYUNCUYA ÜÇ SÖZDE YAŞAM FIŞI VE ATILAN PUAN SAYISINA GÖRE OYUN ALANINDAKI "ORMANDA" HAREKET EDEBILECEKLERI BIR PIYON VERILIR. DAHA SONRA MEYDAN OKUMA KARTLARINDAN BIRINI ÇEKER VE KAPALI OLARAK OYUN ALANININ ORTASINDAKI YEŞIL KUBBENIN ALTINA ITER. KAFIYELI BIR BULMACA GÖRÜNÜR HALE GELIR. EĞER ÇÖZERSE PIYONU BIR ALAN DAHA ILERLEYEBILIR. OYUNCU DAHA SONRA DIĞER OYUNCULARA TAMAMLANMASI GEREKEN BIR GÖREVI (SÖZDE MEYDAN OKUMA) OKUR. MÜCADELE KARTLARINDA ÜÇ FARKLI BASILI SEMBOL BULUNUR. “TEHLIKE” SEMBOLÜ GENELLIKLE YALNIZCA SIRASI GELEN OYUNCU IÇIN TEHLIKE ANLAMINA GELIR. EĞER MÜCADELEYI TAMAMLAMAZSA HAYAT ÇIPLERINDEN BIRINI KAYBEDER. "HIKAYE" SEMBOLÜ, ÖRNEĞIN, DIĞER OYUNCULARA BIR HIKAYE ANLATMASI GEREKTIĞI ANLAMINA GELIR; BU, TEK BAŞINA VEYA DIĞER OYUNCULARIN YARDIMIYLA ILETIŞIM VEYA GÖSTERI YOLUYLA ÇÖZMESI GEREKEN BIR GÖREVLE SONUÇLANIR. KUM SAATI ONA BUNU YAPMASI IÇIN YALNIZCA SINIRLI BIR SÜRE TANIYOR. GÖREVI ÇÖZEMEZSE CAN ÇIPINI KAYBEDER, AKSI TAKDIRDE SIRA BIR SONRAKI OYUNCUYA GEÇER. TAHTANIN ORTASINA ULAŞAN ILK KIŞI "JUMANJI" DIYE BAĞIRIR VE TÜM TAKIM ADINA KAZANIR. BIR TAKIM ARKADAŞI SON CAN ÇIPINI KAYBEDERSE TÜM TAKIM KAYBEDER VE "JUMANJI" KAZANIR. BU TÜR ÜRÜNLER GÜMRÜK TARIFE KANUNU KAPSAMINDA "(CN) 9504 2000 ILA 9504 9010 ALT POZISYONLARI KAPSAMINA GIRMEYEN MASA OYUNLARI" OLARAK SINIFLANDIRILIR.
BAŞLANGIÇ TARİHİ 26.09.2022
BİTİŞ TARİHİ 25.09.2025
YABANCI TANIM BEI DER DURCH ABBILDUNGEN VERANSCHAULICHTEN UND ALS "FAMILIENSPIEL JUMANJI" BEZEICHNETEN WARE HANDELT ES SICH UM EIN GESELLSCHAFTSSPIEL FÜR 2 - 4 PERSONEN AB 8 JAHREN, BESTEHEND AUS - EINEM SPIELPLAN, - EINEN GRÜNEN TRANSPARENTEN KUPPEL, - 100 SOG. CHALLENGE - KARTEN, - 4 SPIELFIGUREN, - 12 SOG. LEBENS-CHIPS, - WÜRFELN, - EINER SANDUHR, - EINER SPIELANLEITUNG. DAS SPIEL IST IN EINEM KARTON AUFGEMACHT. JEDER MITSPIELER BEKOMMT DREI SOG. LEBENS-CHIPS UND EINE SPIELFIGUR, MIT DER ER SICH ENTSPRECHEND SEINER GEWÜRFELTEN PUNKTZAHL AUF DEM SPIELFELD DURCH DEN „DSCHUNGEL“ BEWEGT. DANACH ZIEHT ER EINE DER CHALLENGE-KARTEN UND SCHIEBT SIE VERDECKT UNTER DIE GRÜNE KUPPEL IN DER MITTE DES SPIELFELDS. ES WIRD EIN RÄTSEL IN REIMFORM SICHTBAR. LÖST ER ES, DARF SEINE SPIELFIGUR NOCH EIN FELD WEITER GEHEN. DANN LIEST DER SPIELER DEN MITSPIELERN EINE AUFGABE (SOG. CHALLENGE) VOR, DIE ES ZU BEWÄLTIGEN GILT. DIE CHALLENGE-KARTEN WEISEN DREI VERSCHIEDENE AUFGEDRUCKTE SYMBOLE AUF. DAS SYMBOL „GEFAHR“ BEDEUTET IN DER REGEL NUR EINE GEFAHR FÜR DEN SPIELER, DER AM ZUGE IST. BEWÄLTIGT ER DIE CHALLENGE NICHT, VERLIERT ER EINEN SEINER LEBENS-CHIPS. DAS SYMBOL „GESCHICHTE“ BEDEUTET Z.B., DASS ER DEN MITSPIELER EINE GESCHICHTE ERZÄHLEN MUSS, AUS DER SICH EINE AUFGABE ERGIBT, DIE ER ALLEIN ODER MIT HILFE DER MITSPIELER DURCH KOMMUNIKATION ODER VORFÜHREN LÖSEN MUSS. DIE SANDUHR ERLAUBT IHM DAFÜR NUR EINEN BEGRENZTEN ZEITRAUM. LÖST ER DIE AUFGABE NICHT, VERLIERT ER EINEN LEBENS-CHIP, ANDERENFALLS IST DER NÄCHSTE MITSPIELER AN DER REIHE. WER ALS ERSTES DAS ZENTRUM DES SPIELPLANS ERREICHT, RUFT „JUMANJI“ UND GEWINNT FÜR DAS GESAMTE TEAM. VERLIERT EIN MITSPIELER SEINEN LETZTEN LEBENS-CHIP, VERLIERT DAS GESAMTE TEAM UND „JUMANJI“ HAT GESIEGT. DERARTIGE ERZEUGNISSE WERDEN ZOLLTARIFRECHTLICH ALS "GESELLSCHAFTSSPIEL, NICHT VON DEN UNTERPOSITIONEN (KN) 9504 2000 BIS 9504 9010 ERFASST" EINGEREIHT.
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